En la reciente presentación de Meta sobre el futuro de Horizon Worlds hubo un aspecto que resultó particularmente destacable. Los avatares de Mark Zuckerberg y Aigerim Shorman, directora de avatares e identidad, tenían piernas. Zuckerberg explicó que el retraso para incorporar este elemento a los cuerpos virtuales se debía a la dificultad para conseguir una respuesta y animación realista. Sin embargo la espera parecía haber valido la pena, los movimientos mostrados en pantalla eran excelentes.
Sin embargo este despliegue de capacidades en pantalla generó ciertas sospechas. No solo por una cuestión de software, sino por los límites que el actual hardware para detección de movimientos tiene. Tal vez los saltos de Mark eran demasiado ágiles.
Captura de movimiento
El sitio web dedicado a cubrir la actualidad de la realidad virtual, UploadVR, consultó a Meta sobre algunas de las dudas que habían expresado varios desarrolladores. Según señala este medio, la empresa contestó que “para mostrar lo que esta por venir el segmento incluyó animaciones creadas con captura de movimiento”.
Esta práctica ha sido criticada por otras empresas y ejecutivos del sector, que creen que perjudica la credibilidad de la industria.
El estado de nuestras piernas virtuales
Esta pequeña revelación ayuda a explicar un par de cosas: porque el resto de los avatares en la presentación no tenían piernas, porque esta característica iba a tardar tanto en aplicarse.
Actualmente las piernas virtuales no siguen los movimientos de las piernas de los usuarios. Los sensores que se utilizan en las piernas sirven para dar información que luego se traduce en animaciones preestablecidas. El resultado es mucho menos natural que lo que quiere conseguir Meta.