Posiblemente no sea uno de los aspectos más importantes del metaverso, pero no han sido pocas las voces que han señalado que los entornos gráficos creados por Meta son en el mejor de los casos mediocres. Las apariencias importan cuando el objetivo es atraer a los usuarios. Cuando hace un tiempo Mark Zuckerberg publicó una captura de pantalla con su avatar las burlas que recibió lo llevaron a anunciar que pronto habría novedades en ese aspecto. En efecto, una versión mejorada fue presentada al poco tiempo.

¡Vade retro fantasmas del 2000!
Más recientemente Meta ha hecho un gran anuncio: sus avatares ya no serán fantasmas flotando a unos centímetros del piso, ahora tendrán piernas.
https://twitter.com/MetaHorizon/status/1579947568372404226
Piernas y muecas
La compañía explica que las piernas han sido uno de los pedidos más frecuentes para Horizon Worlds. Según Zuckerberg explica, las piernas son difíciles, y esa es la razón por la que otros sistemas de avatares no las tienen y a ellos les ha llevado tanto tiempo incorporarlas. Más que una cuestión de animación, el problema parece haber estado relacionado con el modo en que las piernas interactúan con los objetos virtuales.
Además de las piernas los avatares de Meta han incorporado una mayor gama de expresiones faciales.
Avatares y tiendas virtuales
Más allá de las piernas y las muecas el nuevo sistema de creación de avatares promete ser más sencillo y ágil. Solo será necesario tomarse una selfie con la cámara del teléfono y luego hacer algunos retoques. También hay opciones para aquellos que prefieran crear una imagen que no se asemeja a su ser en el mundo real.
Por cierto, Meta nos venderá ropa virtual para nuestros avatares, en caso que queramos distinguirnos aún más.
[…] En la reciente presentación de Meta sobre el futuro de Horizon Worlds hubo un aspecto que resultó particularmente destacable. Los avatares de Mark Zuckerberg y Aigerim Shorman, directora de avatares e identidad, tenían piernas. Zuckerberg explicó que el retraso para incorporar este elemento a los cuerpos virtuales se debía a la dificultad para conseguir una respuesta y animación realista. Sin embargo la espera parecía haber valido la pena, los movimientos mostrados en pantalla eran excelentes.Sin embargo este despliegue de capacidades en pantalla generó ciertas sospechas. No solo por una cuestión de software, sino por los límites que el actual hardware para detección de movimientos tiene. Tal vez los saltos de Mark eran demasiado ágiles.Meta ahora tiene piernas […]
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