En este Informe USERS el enfoque apunta a los aspectos técnicos que hacen factible la RV (realidad virtual). Verás cuáles son las tecnologías que posibilitan este proyecto que, como se vio en el anterior informe, genera tanto partidarios como detractores.
Conocerás los programas y lenguajes de programación que hacen andar al metaverso, cuáles son las características que deben tener unas buenas gafas de RV, verás la diferencia entre la RV y la RA, y finalmente tendrás una idea de qué te depara el futuro de las gafas de RV.
Harás un recorrido por una de las tecnologías más disruptivas de estos últimos años, aunque, en rigor de verdad, las gafas de RV no son algo nuevo.
Autor: Ricardo Cirelli
Realidad virtual
Las primeras gafas de RV fueron creadas en la década del 60 por un ingeniero llamado Ivan Sutherland.
Shuterland diseñó las primeras gafas con un planteo muy primitivo que se conoció como HMD, o “cabeza montada en pantalla”, que consistía en un casco con pantallas de televisión montadas frente a cada ojo, lo que permitía al usuario ver imágenes estereoscópicas en 3D.
A partir de ese momento, nacería una nueva tecnología que ha sufrido numerosas transformaciones a lo largo de sus casi 65 años desde su creación.
En las décadas siguientes, los HMD fueron perfeccionándose y se utilizaron en diversas aplicaciones militares e investigación científica.
VPL Research, una empresa nueva dedicada al estudio de estos HMD y propiedad de Jaron Lanier, desarrolló a mediados de la década de los 80 uno de los primeros sistemas comerciales de realidad virtual, que incluía un HMD con sensores para seguir los movimientos y guantes con sensores de posición.
Ya en 1990, el fenómeno de la realidad virtual se había disparado, y surgieron varias empresas dedicadas a la fabricación y comercialización de estos dispositivos y otros que fueron apareciendo, como los datagloves y los sistemas de seguimiento de la posición.
Pero, a pesar de estas creaciones de vanguardia, la tecnología no estaba lo suficientemente desarrollada como para crear un entorno de RV verdaderamente inmersivo.
El gran salto llegó en 2010 cuando Palmer Luckey fundó la compañía Oculus y revolucionó el mercado con el que sería el mejor casco de VR creado hasta ese momento: Oculus Rift S, el primero que cuenta con pantallas de alta resolución, sensores de seguimiento de movimiento precisos y controles de movimiento intuitivos.
Este desarrollo llamó la atención del propietario de Facebook, Mark Zuckerberg, quien en febrero de 2014 compró Oculus y comenzó a desarrollar lo que luego sería Oculus Quest, Quest2 y, ya bajo el nombre de META, Quest Pro.
El resto es historia conocida, al desarrollo de Oculus siguieron los de HTC, Vibe, Sony, y muchos otros que desarrollaron y continúan desarrollando estos dispositivos no solo para juegos, sino también para formación profesional e incluso medicina.
Hoy la RV junto con la RA, la IA y Blockchain son las tecnologías impulsoras del futuro metaverso.
Quedará por ver si, finalmente, esta concepción subsistirá, y la RV será parte de nuestro día a día, o si, por el contrario, será un invento más que quedará en la historia como tantos otros a lo largo de la vida tecnológica de la humanidad.
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