MIE, 27 / ENE / 2021

Que son los esports

Un breve repaso sobre un fenómeno que lleva años de crecimiento y es cada vez más importante tanto a nivel económico como cultural.

Los esports son competencias creadas alrededor de videojuegos. Requieren conocimiento, habilidad y tiempo para entrenar y desarrollar estrategias.

Esta definición, simple y mínima es útil.

Muchos críticos han querido dejar en claro que no consideran a los esports como un deporte. Lo cierto es que quienes impulsan los esports han apuntado que la idea no es equipararlos, los esports son un fenómeno nuevos con una identidad propia.

Rod Breslau, uno de los consultores del sector más conocidos, ha señalado en tono de broma que los esports solo serán un verdadero deporte cuando se culpe a los entrenadores por las derrotas.

Hace algunos años la aceptación del los videojuegos y los esports por parte de la cultura en general era un objetivo. Hoy en día los videojuegos son una parte fundamental de la cultura en general, por lo que los esports ya no tienen la necesidad de validarse en comparación a los deportes tradicionales.


Los juegos de disparos ha tenido sus problemas particulares por el nivel de violencia presentado y su asociación con escenas de eventos de la vida real.

Popularidad y atractivo visual

Los esports necesitan dos componentes claves para ser exitosos: popularidad y atractivo visual.

Los juegos que son exitosos como esports tienen antes que nada una amplia base de aficionados. Además, sus partidas son interesantes para aquellos que no están jugando.

Battlerite fue diseñado con la idea de ser un esport, pero su base de usuarios mermó con el tiempo. CS:GO y League of Legends son juegos F2P, lo que los ha ayudado a generar una base de jugadores enorme.

Fortnite es extremadamente popular y la acción es fácil de seguir. Overwatch tuvo aún en sus momentos de más éxito el desafío de hacer que lo que pasara en la pantalla, y todo el escenario de combate, fuera más entendible para los espectadores.

HearthStone consiguió lo que Magic durante años no pudo, simplemente porque la interfaz de la pantalla y la acción eran mucho más fáciles de leer.

Juegos dominantes

Con el cambio de popularidad de los géneros cambian los juegos que configuran la escena esport. Starcraft es todavía un título importante, pero está lejos de ser el epicentro de las competencias como lo era hace unos años.

Los RTS fueron en parte suplantados por los MOBA. League of Legends y DOTA han sido dos de los grandes sucesos de las competencias profesionales durante años.

Últimamente los Battle Royale han ganado el primer plano, con Fornite como estrella indiscutida.

Hasta cierto punto es posible considerar que los BR son solo una variación de los juegos de disparos como Counter Strike. Trazar divisiones es complicado. Overwatch es considerado un shoter con héroes, Epic Legends es un BR con heroes, Valorant es un shoter con héroes pero más ligero en cuanto a la importancia de los poderes.

Los simuladores deportivos son también otro espacio importante. En estos casos la popularidad de los deportes originales es un factor clave.

Juegos tradicionales

El mundo de los esports no está solo conformado por los videojuegos desarrollados durante las últimas décadas. Puede argumentarse que el Poker online se ha convertido en un campo de competencia de gran importancia.

En los últimos meses los torneos de ajedrez en Internet, ante la imposibilidad de realizar competencias presenciales, han ganado mucha importancia.

El Gran Maestro Hikaru Nakamura ha señalado que el Ajedrez tradicional, con partidas de hasta 6 horas de duración, tiene sus días contados y que las partidas rápidas online son el formato del futuro. El Ajedrez debe convertirse en un esport. Esto significa abrazar las plataformas digitales y emplear formatos que sean atractivos a la audiencia en Internet así como establecer reglas para evitar las trampas utilizando engines

Experiencias alternativas

Otro deporte que ha tenido cierto éxito en su formato virtual ha sido el automovilismo. Tanto la Formula 1 como Nascar han realizado eventos online con una combinación de pilotos profesionales y aficionados a los simuladores.

La Formula 1 realizó su primera competición virtual en la era del coronavirus

De lo dicho se desprenden dos cuestiones interesantes: que los simuladores son extremadamente realistas y pueden recrear el espectáculo original, y que es posible hasta cierto punto aprender a conducir en un simulador.

El piloto de Formula Uno, Lando Norris ha señalado que correr en los simuladores puede ser muy útil, sin embargo ha hecho la salvedad de que la recreación tiene fallas inevitables, como la carencia de las fuerzas G.

Algunos espectadores han elogiado la experiencia Nascar señalando que la acción y la pasión eran reales, y cuando había un choque nadie salía herido o ponía en riesgo su vida.

Las organizaciones

Los participantes de las competencias esport están en una gran mayoría de los casos asociados a organizaciones dedicadas. Esto les permite concentrarse en el entrenamiento y los torneos con cierto nivel de tranquilidad y entrenar con compañeros de igual nivel de habilidad.

Las organizaciones suelen abarcar varios juegos, teniendo un equipo para cada uno.

Según escharts.com las organizaciones más populares, esto es con más horas de consumo por parte de los espectadores son: G2 Esports, Natus Vincere, Team Liquid, Fanatic y DWG KIA.

Los juegos más importantes para G2 fueron LoL y CSGO, para Natus CSGO y Dota 2, Team Liquid es algo más diversa, con Dota 2, LoL y CSGO en los tres primeros lugares.

El negocio

Ninguna competencia puede profesionalizarse si no existe una forma de generar ingresos de los espectadores. En el mundo de los videojuegos esto puede suceder de varias maneras:

Promoviendo la compra del juego, sus expansiones o una variedad de ítems a través de un sistema de micro transacciones.

Consiguiendo auspiciantes de productos relacionados. Como es el caso de hardware para computadoras. Esto es teclados, mouse, tarjetas gráficas y otros ingenios.

Consiguiendo el auspicio de productos indirectamente relacionados. Como por ejemplo bebidas energizantes, sillas para escritorio, muñecos, etcétera.

Es fácil deducir que cuanto más diversos son los anunciantes más masiva e interesante ha probado ser la competencia.

En 2020 los ingresos por auspiciantes llegaron a los USD 615 millones y se convirtieron en la principal fuente de ingresos.


Algunas empresas simplemente se promueven en los eventos, otras intentan ser casi parte de la cultura de los esports.

La economía

El crecimiento de los esports durante los últimos años ha sido muy importante. Se espera que la audiencia pase de 454 millones en 2019 a unos 646 millones en 2023.

Durante 2018 el sector generó ingresos por un total de USD 776,4 millones, para 2023 se espera que se alcancen los USD 1.600 millones.

Fortnite ofrece unos USD 65 millones en premios considerando todos sus torneos. Efectivamente, si eres lo suficientemente bueno podrías ganar mucho más que varios atletas profesionales. Muchos jugadores suman a sus ingresos al transmitir contenido en Twitch y crear videos para YouTube.

Tres millones de dólares para el campeón de Fortnite

La participación en la industria es internacional, pero desigual. Estados Unidos genera algo así como el 37% de los ingresos, China está cerca con el 20%.

La pandemia

La pandemia ha hecho que los videojuegos sean una opción de entretenimiento aún más atractiva debido a las necesidades de aislamiento. Curiosamente esto ha impactado negativamente en el desarrollo de los esports.

Esto sucede porque muchos eventos, por lo general los grandes torneos o las finales, se suelen realizar en vivo a través de conexiones LAN. La construcción de estadios especializados ha sido vista como un signo de el crecimiento del sector, pero ahora esos estadios no pueden ser utilizados.

Por otro lado las organizaciones tienen ahora restricciones para juntar a sus jugadores.

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