For export: Doorways - RedUSERS

For export: Doorways

Horror made in Argentina.
JUE, 3 / ABR / 2014
Review: For export: Doorways Horror made in Argentina.

¿Y por qué no? Con esa pregunta, la misma que se han hecho los tantos desarrolladores de videojuegos independientes que se animaron a cumplir con sus sueños, nació este nuevo espacio bautizado como For Export. Una sección íntegramente dedicada a la escena indie local, al talento desmedido –y, hasta hace algunos años, ignorado– de Latinoamérica.

Como en todo proyecto cero, debíamos elegir un fundador; alguien a quien pasarle la antorcha para que, luego, otros puedan seguir su legado. Quizás por casualidad, o tal vez por nuestra pasión por el suspenso, el terror psicológico y todo aquello que consiga mantenernos pegados a la pantalla con el corazón en la boca, el elegido fue Doorways. Un survival horror como los de antes, desarrollado por Saibot Studios, una compañía argentina que sabe, y mucho, sobre cómo jugar con nuestras perturbadas cabecitas.

Así fue como nos pusimos en contacto con Tobías Rusjan, director del proyecto y un genio de persona, quien gentilmente nos cedió una entrevista y, además, nos proporcionó una copia de Doorways para analizar. Tras disfrutar del universo cuasi onírico en el que nos sumergen los dos primeros capítulos del juego, pudimos extraer algunas conclusiones. A continuación, les contaremos porque esta aterradora criatura es capaz de hacer sucumbir a nuestra vejiga.

Entra bajo tu propio riesgo

Doorways es un juego de horror en primera persona con una esencia similar a la de Amnesia: The Dark Descent. Sus propios desarrolladores admiten que la obra de Frictional Games ha sido una de sus mayores influencias, planteándonos una experiencia en la que la acción cede lugar al miedo, la soledad, el encierro y esa inquietante sensación de que algo nos persigue desde las sombras.

No queremos arruinarles la historia, así que sólo diremos que nuestro protagonista es Thomas Foster, un detective que trabaja para una organización encargada de atrapar a ciertos psicópatas, utilizando métodos especiales. Así, la aventura nos llevará a atravesar diferentes mundos, donde el misterio y el terror estarán presentes a la vuelta de la esquina.

Desde oscuras cavernas hasta tenebrosos bosques, pasando por un escalofriante sótano en el que aún se puede sentir el sufrimiento de quienes allí eran torturados, cada uno de los escenarios pondrá a prueba nuestra tolerancia al horror más profundo. La recompensa a semejante tormento, serán los distintos flashbacks y notas que se nos irán presentando a medida que avancemos, brindándonos algunas respuestas entre tantas preguntas.

La idea detrás de Doorways es hacernos sentir frágiles, atemorizados, humanos. Estamos ante un juego de supervivencia, donde la inteligencia y los nervios de acero serán nuestras únicas armas, necesarias para sortear los diversos acertijos que nos separan de la verdad. Esto implica, al mismo tiempo, que no habrá enemigos a los que enfrentar, pero sí a los que evitar, con la ayuda de diferentes objetos, como, por ejemplo, nuestra fiel antorcha.

Sin la ayuda de la antorcha, no podremos ver absolutamente nada… ¡y eso, créannos, no es algo que quieran experimentar!

Sin la ayuda de la antorcha, no podremos ver absolutamente nada… ¡y eso, créannos, no es algo que quieran experimentar!

Atmósfera terrorífica

Técnicamente hablando, Doorways emplea el motor Unity Pro, lo que hace posible unos gráficos más que decentes, sobre todo en lo que respecta al diseño de los escenarios. Quizás, hilando demasiado fino, podríamos decir que los modelos de los personajes están un escaloncito por debajo del resto, pero la atmósfera general es tan cuidada que eso pasa casi inadvertido.

El apartado sonoro es realmente envolvente, y es una de las claves por las que Doorways consigue inyectar miedo en nuestras venas. ¿Un dato curioso? El juego está disponible tanto en castellano como en inglés, y, en el caso del idioma anglosajón, la voz del protagonista corresponde a Sam. A. Mowry, ¡el mismo actor que interpretó a Alexander en Amnesia!

El Profesor, el primer psicópata al que daremos caza en el juego.

El Profesor, el primer psicópata al que daremos caza en el juego.

Se apagan las luces

Con una duración que roza las tres horas, los primeros capítulos de Doorways (disponibles a un precio de 9,99 dólares en Steam) han cumplido con creces nuestras expectativas. Es cierto que la dificultad no es precisamente elevada, y esto es algo que nos gustaría ver mejorado en los dos episodios restantes –aún en desarrollo–. Sin embargo, entendemos que es algo inherente a la estructura episódica del juego, y, tras haber logrado pasar la primera prueba de fuego, creemos que lo mejor aún está por venir. Potencial sobra, y eso es lo más difícil de conseguir.

Oculus Rift: tensión aumentada

Para los fanáticos de la realidad aumentada, les tenemos buenas noticias: desde su última actualización, Doorways es compatible con Oculus Rift. Según nos contó Tobías, el soporte aún se encuentra en fase beta, pero se puede utilizar de principio a fin, consiguiendo una inmersión muy especial. Evidentemente, la ausencia de un HUD enriquece y mucho la experiencia. ¡Nos morimos de ganas por probarlo!

Requerimientos:

Sistema operativo: Windows XP, Vista, 7, 8, Mac y Linux

Procesador: Dual core de 2.0 GHz o superior

Memoria RAM: 1 GB

Espacio en el HDD: 2 GB

Video: con DirectX 9, mínimo GeForce GT 440 u ATI 1950

Desarrollo:

Saibot Studios

Sitio Web:

www.doorwaysgame.com

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Detrás de escena

Además de saltar de la silla en repetidas ocasiones, tuvimos la oportunidad de molestar a Tobías con algunas preguntas. Allí van las respuestas:

¿Cómo nació la idea de Doorways?

Doorways comenzó con una idea mucho más básica de lo que es hoy en día. En un comienzo se trataba de un juego de acción y plataformas. Luego, cuando el equipo de desarrollo se fue conformando, comenzamos a darle más importancia al tema de la historia, personajes, diseño de niveles, inventario del jugador, entre otras tantas cosas.

¿Cómo se compone el equipo de desarrollo? ¿Qué funciones desempeñan?

El equipo fue variando durante todo el proceso de desarrollo. La gente que formó y/o forma actualmente el equipo de Doorways es Martín Voychisko, Gustavo Federico y Pablo Forzolloza en Arte gráfico; Leandro Rolando en Guion; David Levill en Música; Iván Rusjan en la parte económica; y yo (Tobías Rusjan) en Dirección, Programación y Diseño, entre otras cosas.

Sabemos lo importante que fue Steam y, específicamente, Greenlight para Doorways. A un mes de su lanzamiento, ¿cómo fue el recibimiento en ésta y las demás tiendas digitales?

Sí, Steam fue y es actualmente muy importante para nosotros. La diferencia en el alcance con los otros sitios es abismal. Greenlight fue un proceso que, no solo nos permitió quedar aprobados en la tienda madre, sino que también nos ayudó a promocionar el juego mientras lo desarrollábamos. Con respecto a la recepción de la gente, hay de todo. Hay personas a quienes les ha gustado el juego, y otras que no.

Si tuvieran la posibilidad de dejarles un mensaje a aquellos que, como ustedes, sueñan con desarrollar un videojuego indie y quizás aún no se han animado, ¿cuál sería?

Se puede, es cuestión de ponerse a hacer tus propias pruebas, jueguitos, prototipos. Leer, hacer preguntas, “googlear”, asistir a charlas, hacer cursos, todo ayuda. Si tenés una idea, hacé lo posible para ponerla en práctica y así darla a conocer.

¡Presentanos tu proyecto!

Doorways fue nuestro conejillo de indias. El primer invitado de esta nueva sección que dimos en llamar For Export. Pero atentos, porque la historia no termina acá. Más bien, ¡recién acaba de empezar! Sabemos que la industria de videojuegos independiente tiene muchísimo para dar, y, por eso, queremos que nos escriban a jsiciliano@redusers.com presentándonos sus proyectos. Desde nuestro humilde espacio, queremos difundir lo que hacen y, con un poco de suerte, contribuir a que cada vez sean más los artistas del fichín. Porque sí, amigos, desarrollar videojuegos es una forma más de hacer arte. ¡Hasta la próxima!

Jonathan Siciliano | jsiciliano@redusers.com

Nota publicada en Revista Power 122 –  

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